miércoles, 15 de enero de 2014

Ficha de evaluación física segundo periodo

Rally deportivo

La educación física contribuye al desarrollo armónico del educando mediante la práctica sistemática de actividades que favorecen el crecimiento sano del organismo, y propician el descubrimiento y el perfeccionamiento de las posibilidades de acción motriz. Asimismo, a través de la práctica de juegos y deportes escolares se fortalece la integración del alumno a los grupos en los que participa.
La educación física es también un medio para promover la formación de actitudes y valores, como la confianza y la seguridad en sí mismo, la conciencia de las posibilidades propias, el respeto a las posibilidades de los demás y la solidaridad con los compañeros.

Los programas de Educación Física tienen características propias, pues sugieren actividades que el maestro debe seleccionar y organizar con flexibilidad, sin sujetarse a contenidos obligatorios ni a secuencias rígidas. El único principio para organizar el trabajo es que las actividades correspondan al momento de desarrollo de los niños y tomen en cuenta las diferencias que existen entre ellos. De acuerdo con estas ideas, la evaluación que realice el maestro no se guiará por el logro de determinados objetivos, sino por la participación y el interés mostrado por los niños.
       La educación física tiene una función muy importante en la orientación de los niños para el uso de su tiempo libre. En realidad, sólo una parte menor del tiempo que los niños dedican al juego físico y al deporte lo ocupa la escuela; de ahí la necesidad de que ésta contribuya a que las actividades autónomas de los niños sean más estimulantes y adecuadas al desarrollo de sus posibilidades.
Propósitos generales
· Estimular oportunamente el desarrollo de habilidades motrices y físicas para favorecer el desarrollo óptimo del organismo.
· Fomentar la práctica adecuada de la ejercitación física habitual, como uno de los medios para la con-servación de la salud.
· Promover la participación en juegos y deportes, tanto modernos como tradicionales, como medios de convivencia recreativa que fortalecen la autoestima y el respeto a normas compartidas.
· Proporcionar elementos básicos de la cultura física para detectar y resolver problemas motrices.
Organización de los contenidos
     Las actividades están agrupadas en cuatro campos: desarrollo perceptivo-motriz, desarrollo de capacidades físicas, formación deportiva básica y protección de la salud. Los juegos, ejercicios y rutinas que se sugieren en cada grado deben ser seleccionados y organizados por el maestro, de manera que cumplan propósitos educativos de cada uno de los campos.
Desarrollo perceptivo-motriz
     En este aspecto se agrupan contenidos cuyo objetivo es estimular el desarrollo de la percepción y la coordinación motriz (ubicación en el espacio y en el tiempo, equilibrio, lateralidad, coordinación visomotriz y psicomotriz). Estos contenidos se enfatizan en los tres primeros grados de la educación primaria y continúan en los grados superiores para estimular las capacidades físicas coordinativas.
Desarrollo de las capacidades físicas
     Comprende los procesos de estimulación, incremento y mantenimiento de la fuerza muscular, la resistencia cardiorrespiratoria, la velocidad y la flexibilidad articular y muscular. Las actividades que se proponen para este eje se presentan gradualmente, considerando los periodos biológicos en los que se presenta cada capacidad, según el ritmo de desarrollo de cada alumno.
Formación deportiva básica
     En este aspecto se aprovechan el interés y el entusias-mo del alumno por el deporte, para desarrollar movimientos básicos y propiciar su práctica sistemática atendiendo al momento de desarrollo individual.
Durante los primeros grados se utiliza el juego como expresión natural y se continúa con actividades predeportivas que incorporan cada vez mayor grado de dificultad motriz y de relación interpersonal en una formación deportiva inicial.
Protección de la salud
     En este aspecto se agrupan los contenidos cuyo propósito específico es la formación de hábitos. Se considera la actividad física un medio valioso que junto con la alimentación balanceada, el descanso, la higiene personal y la conservación del medio, condicionan la salud del ser humano.

Rally Cultural

un rally cultural, es un recorrido por diferentes sitios de interes cultural o turistico en una ciudad o pueblo, ej. te llevan al museo, a la catedral, a sitios declarados patrimonio historico, y demas sitios que tengan relacion a la historia cultura o folklore de algun lugar determinado.
Nuestro Rally Cultural se baso en conocimientos que habíamos tenido para los examenes de historia, geografía, física y lengua española asi dando un repaso al mismo tiempo que realizabamos una actividad deportiva.

Actividades en excursión y orientación con manejo de brújula y compás direccional

Objetivos de las actividades
o  Que aprendamos a usar la brújula para orientarnos.
·      Les explicamos que es y cómo funciona una brújula.
o  Que utilicemos una brújula para orientarnos.
·      Hicimos una actividad en donde nuestros compañeros buscaron objetos, ubicando con la brújula hacia donde se encontraban.
o  Que sepamos hacia donde se encuentra el norte, el sur, el este y el oeste.
·      Jugamos “Hacia donde sopla el viento”; ubicamos a 4 personas cada una era un punto cardinal, cuando les decíamos ‘el viento sopla hacia el norte’ todos tenían que correr hacia la persona que se encontraba al norte y así con los demás puntos cardinales.

Primeros auxilios básico

Los primeros auxilios son la ayuda básica y necesaria que se le otorga a una persona que ha sufrido algún tipo de accidente o enfermedad hasta la llegada de un médico o profesional paramédico que se encargue de la situación, esto con el fin de preservar la vida del paciente.

Los principales casos que requieren asistencia de primeros auxilios son asfixia, fracturas, quemaduras, traumatismos y hemorragias, por mencionar algunos. Salud180.com menciona a continuación qué debes hacer en caso de emergencia.

1. Contrólate: antes que nada debes mantener la calma; de esta forma podrás actuar rápida y efectivamente para ayudar al lesionado. De esto depende la magnitud del daño, el pronóstico de supervivencia y las secuelas.

2. Seguridad personal: para proporcionar una buena ayuda es fundamental estar libre de riesgos. Por ello, es importante que evalúes la escena donde ocurrió el accidente. De esta forma garantizas tu propia seguridad física y la de los demás.

3. Evalúa al lesionado: debes verificar el estado general del paciente, estado de conciencia, condición respiratoria y circulatoria. Posteriormente, toma al paciente por los hombros, agita levemente y pregunta si se encuentra bien. Con esta primera evaluación identificas si las lesiones ponen en riesgo la vida del paciente.

4. Signos vitales: estas son las señales que indican la presencia de vida. Cuenta los latidos, las pulsaciones y las respiraciones en 30 o 20 segundos y multiplica por tres, de esta forma obtienes el total de respuestas por minuto.


5. En caso de asfixia: se puede presentar por ingesta de comida o algún objeto extraño, así como por bronco aspiración o alergias. Si estás cerca de alguna persona que no pueda respirar debido a las causas mencionadas anteriormente, en el siguiente video de la Cruz Roja Británica se observa qué debes hacer en estos casos:

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7 pasos básicos de primeros auxilios

Por: Janet Varas Última actualización: 16-04-2012
Los primeros auxilios son la ayuda básica y necesaria que se le otorga a una persona que ha sufrido algún tipo de accidente o enfermedad hasta la llegada de un médico o profesional paramédico que se encargue de la situación, esto con el fin de preservar la vida del paciente.

Los principales casos que requieren asistencia de primeros auxilios son asfixia, fracturas, quemaduras, traumatismos y hemorragias, por mencionar algunos. Salud180.com menciona a continuación qué debes hacer en caso de emergencia.

1. Contrólate: antes que nada debes mantener la calma; de esta forma podrás actuar rápida y efectivamente para ayudar al lesionado. De esto depende la magnitud del daño, el pronóstico de supervivencia y las secuelas.

2. Seguridad personal: para proporcionar una buena ayuda es fundamental estar libre de riesgos. Por ello, es importante que evalúes la escena donde ocurrió el accidente. De esta forma garantizas tu propia seguridad física y la de los demás.

3. Evalúa al lesionado: debes verificar el estado general del paciente, estado de conciencia, condición respiratoria y circulatoria. Posteriormente, toma al paciente por los hombros, agita levemente y pregunta si se encuentra bien. Con esta primera evaluación identificas si las lesiones ponen en riesgo la vida del paciente.

4. Signos vitales: estas son las señales que indican la presencia de vida. Cuenta los latidos, las pulsaciones y las respiraciones en 30 o 20 segundos y multiplica por tres, de esta forma obtienes el total de respuestas por minuto.


5. En caso de asfixia: se puede presentar por ingesta de comida o algún objeto extraño, así como por bronco aspiración o alergias. Si estás cerca de alguna persona que no pueda respirar debido a las causas mencionadas anteriormente, en el siguiente video de la Cruz Roja Británica se observa qué debes hacer en estos casos:


6. Respiración de salvamento: se aplica en caso de ausencia de respiración con vía aérea desobstruida. Tiene como finalidad restablecer el patrón respiratorio normal. Se debe realizar insuflación cada 5 segundos, 12 veces por un minuto. Se debe encontrar un ritmo, por ejemplo, contar 1, 2, 3, 1 (en este número de debe aplicar la insuflación), 1, 2, 3, 2 insuflo, etc.

7. Reanimación cardio pulmonar (RCP): en caso de paro cardiorespiratorio se debe aplicar RCP, que consiste en una combinación de respiraciones y compresiones torácicos que dan un masaje cardiaco externo. Debes colocarte perpendicularmente al paciente. Coloca las manos cerca del reborde costal, abrázalas y presiona fuertemente con los brazos rectos. Debes hacer 30 compresiones por 2 ventilaciones hasta que aparezcan signos de respiración.

Con estos sencillos pasos puedes salvar la vida alguna persona. Sin embargo, no olvides que lo más importante es llamar de inmediato a los servicios médicos para evitar cualquier tipo de complicación. ¡Buena suerte!

Sensibilización y cantos

*Sensibilización: Es el aumento de la capacidad de sentir o de experimentar sensaciones. Concienciación e influencia sobre una persona para que recapacite y perciba el valor o la importancia de algo. Las actividades del campamento permiten que todos los participantes valoren los que les ofrece la naturaleza, darse cuenta que existe el compañerismo, que para obtener un objetivo en un grupo o equipo necesitan apoyarse mutuamente, la tolerancia de las diferencias de ideas.
*Cantos: Permite que los integrantes se conozcan, pasando una noche tranquila después de una cierta serie de actividades, por ejemplo:  
CUANDO TENGAS MUCHAS GANAS

Cuando tengas muchas ganas de aplaudir ............bis
Cuando tengas la razón y no pongas atención
No te quedes con las ganas de aplaudir.

Cuando tengas muchas ganas de patear ............bis
Cuando tengas la razón y no pongas atención
No te quedes con las ganas de patear.

Cuando tengas muchas ganas de torear ............bis
Cuando tengas la razón y no pongas atención
No te quedes con las ganas de torear.
(se cambian las acciones, tocar, toser, cantar, bailar, chiflar)
*Primeros auxilios básicos:
Son los cuidados o la ayuda inmediata, temporal y necesaria que se le da a una persona que ha sufrido un accidente, enfermedad o agudización de esta hasta la llegada de un médico o profesional paramédico que se encargará, solo en caso necesario, del trasladado a un hospital tratando de mejorar o mantener las condiciones en las que se encuentra.
Evaluación inmediata simultánea.
Es la evaluación en la que se determina en un lapso no mayor a 10 segundos el estado general del paciente, estado de conciencia, condición respiratoria y circulatoria
Una vez en tu posición de seguridad se toca al paciente en los hombros y se le agita levemente mientras se le pregunta como esta.
Se determina Estado de conciencia Ubicándolo con método ADVI
A: la persona se encuentra alerta, habla fluidamente, fija la mirada al explorador y está al pendiente de lo que sucede en torno suyo.
V: la persona presenta respuesta verbal, aunque no está alerta puede responder coherentemente a las preguntas que se le realicen, y responde cuando se le llama.
D: la persona presenta respuesta solamente a la aplicación de algún estímulo doloroso, como presionar firmemente alguna saliente ósea como el esternón o las clavículas; pueden emplearse métodos de exploración menos lesivos como rozar levemente sus pestañas o dar golpecitos con el dedo en medio de las cejas, esto producirá un parpadeo involuntario, que se considera respuesta.
I: la persona no presenta ninguna de las respuestas anteriores, está
Inconsciente.
SIGNOS VITALES.
Son las señales fisiológicas que indican la presencia de vidade una persona. Son datos que podemos recabar por nuestra cuenta con o sin ayuda de equipo. Los signos vitales son:
•Frecuencia respiratoria: número de respiraciones por minuto.
•Frecuencia Cardiaca: número de latidos del corazón por minuto.
•Pulso: reflejo del latido cardiacoen la zona distal del cuerpo.
•Tensión Arterial: la fuerza con la que el corazón late.
•Temperatura corporal del paciente.
•Reflejo pupilar
•Frecuencia cardiaca: se toma colocando el oído sobre el punto citado el cual se coloca a la altura del quinto espacio intercostal en la línea media clavicular, es decir, a la altura del pezón izquierdo inclinándolo un poco hacia la izquierda, al igual que la frecuencia respiratoria se cuenta cuantas veces late el corazón en un minuto.
•Pulso: este signo indica que está llegando la sangre a todas las zonas del cuerpo. Debemos contabilizar cuantas pulsaciones hay en un minuto y detectar si es débil o fuerte. Existen diferentes zonas para tomar el pulso.
La evaluación de estos tres signos puede abreviarse contando los latidos, pulsaciones o respiraciones en 20 o
30 segundos y multiplicándolo por 3 o 2 respectivamente, obteniendo así el total de latidos, pulsaciones o respiraciones por minuto, para darnos una idea general del patrón cardiaco, circulatorio o respiratorio. Pero sólo en caso de extrema urgencia donde no se disponga de tiempo sugerido.
-Pulso carótido: se coloca el dedo índice y medio
en el mentón, se sigue en línea recta hacia el cartílago cricoides (manzana de Adán) y se recorre lateralmente 2cm aproximadamente haciendo cierta presión.
Se debe evitar estar estimulando el cuello debido a que en esta zona pasa un nervio el cual al estimularse provoca que los signos vitales de nuestro paciente empiecen a decrementos.

Tiendas de Campaña y Fogata

Una tienda de campaña, carpa, o casa de campaña, es una pequeña casa portátil de origen Árabe, que está destinada a ser colocada en el campo para albergar una o más personas.
En países americanos de habla castellana se utiliza el apelativo "carpa". En otros países el término "carpa" se refiere solo a las de gran tamaño, como la carpa de circo. En España se utiliza tienda de campaña o casa de campaña. Las tiendas bereber y árabe reciben el nombre de "jaima".
El nombre deriva de campiña, que se refiere a las extensiones de tierra para labrantía. Por extensión se utilizan en diversos medios naturales no acuáticos, incluso grandes paredes rocosas. A principios del siglo XXI están ampliamente diseminadas en el excursionismo.
Tiendas de campaña cerca de la playa.
Las tiendas de campaña son utilizadas también como albergues provisionales para los ejércitos en sus incursiones militares, mucho más comunes en la antigüedad.
Al acto de montar una tienda de campaña con el fin de quedarse en ella un tiempo se llama acampar. Generalmente se acampa con uno o varios fines como pueden ser: pasar la noche, descansar, alimentarse, refugiarse de las inclemencias de la naturaleza, como punto de reunión, entre otros menos comunes.
Un campamento es el lugar dónde se instalan varias tiendas de campaña, además de otras posibles instalaciones, que permitan albergar personas.
A la afición por acampar se le llama acampada, campismo o camping.
Cuando acampas o pasas el día en la naturaleza, es una costumbre y una tradición hacer una fogata. ¿De qué clase te gusta? ¿La quieres para cocinar, para crear un entorno acogedor y romántico o solo para calentarte? Aprende cómo hacer tu fogata con los siguientes pasos.
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Pasos

  1. 1
    Sitúa el fuego al menos a 10 pies de distancia de tiendas de campaña, árboles, ramas, ropa colgada, hojas secas o cualquier cosa inflamable si no hay una construcción diseñada para hacer fuego en el lugar.
    • Asegúrate de tener un área plana, preferiblemente un hoyo excavado de unos pocos centímetros de profundidad para contener el fuego, pero si estás desesperado, solo comprueba que no haya hojas o raíces por en medio. Debes saber que las raíces bajo el suelo pueden incendiarse y esparcir el fuego, causando un incendio a bastante distancia de tu posición.
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  2. 2
    Despeja un espacio de 29 a 32 pulgadas.
    • Si hay menos de 2 pies de nieve blanda, se puede despejar el área con tus botas de nieve a patadas. Trata de que no quede un charco, claro…
    • Si hace calor y estás rodeado de pinos, ten mucho cuidado de hacer el fuego en un claro bastante grande, ya que los pinos verdes son extremadamente inflamables por su resina volátil.
  3. 3
    Haz un anillo con piedras grandes. Este ayudará a contener el fuego y prevenir un incendio forestal. No construyas la fogata pegada a una roca grande o una pared de piedra, ya que dejarías una horrible marca de humo. No queremos estropear el entorno de ninguna forma.
    • Evita usar rocas que puedan absorber agua, ya que si se calientan y la humedad interior se convierten en vapor, podrían estallar y hacer daño a alguien cercano. Escoge las piedras de un lugar seco y alto.
  4. 4
    Planea una estrategia de control del fuego. Prepara un cubo con agua para cada tienda de campaña y un cubo más grande para tenerlo cerca del fuego. Ponte de acuerdo con tus compañeros acerca de lo grande que será la fogata.
  5. 5
    Junta leña y ramitas secas usando solo ramas caídas. Divide tu material para la fogata en tres categorías: a) ramas con menos de un cuarto de pulgada de diámetro (cuatro de ellas juntas no deberían ser más gruesas que tu meñique), b) ramas de una pulgada de diámetro o menos (del grosor de tu pulgar), y c) ramas gruesas (como tu muñeca o más). Pon cada categoría aparte. No ha de ser algo perfectamente clasificado; cuando hayas hecho unas cuantas fogatas podrás sentir fácilmente cómo clasificar la leña para cada paso de la fogata.
    • La leña para combustible ha de estar lo más seca posible. Busca bajo refugios o tejados para encontrar madera seca. También puedes buscar madera muerta que haya caído y ya esté seca bajo los árboles o entre sus ramas. El pino de tea y la corteza seca son buenos para encender el fuego. La corteza de abedul prende bien incluso en húmedo y arde por un buen rato debido a su sabia resinosa.
    • Si tienes serrucho o hacha, las astillas secas se pueden colocar bajo la madera muerta puesta de pie para secarla en condiciones de mucha humedad. Si está permitido recoger plantas autóctonas en el área, la Sassafra (planta común en el este de Norteamérica) se puede usar como astillas para secar el resto de la leña en condiciones húmedas.
    • Ten en cuenta que en muchos parques y áreas silvestres está prohibido recoger materia orgánica caída, ya que juega un importante papel en el ecosistema.
  6. 6
    Junta bastante pinaza seca, hojas u otras plantas similares que encuentres. Junta tanto como puedas a la vez que limpias el área alrededor de tu fogata para evitar incendios. La clave es tener material para prender que sea muy fino y con gran superficie y densidad. También puedes tener papel cortado en tiras finas y largas o plantas resinosas verdes que prendan bien.
    • Asegúrate de que el combustible esté bien seco. Si tienes problemas para juntas material seco, junta bastante material aunque sea húmedo para secarlo cuando hayas encendido el fuego y tenerlo preparado para más tarde. Si tratas de encender fuego en condiciones de lluvia, cualquier material de la zona estará húmedo. Busca leña seca en sitios a resguardo (bajo rocas, troncos, en agujeros, etc.). La tea u ocote, el abedul o incluso plantas verdes como el pino o la sassafra arden incluso cuando están mojadas.
  7. 7
    Construye en tu anillo de piedras una pequeña pila de leña menuda, teniendo cuidado de dejar espacio para que el aire alimente el fuego. Incluye en la pila virutas, plantitas, papel o cualquier material liviano, inflamable y seco.
  8. 8
    Construye sobre la pila una pirámide con los tronquitos más gruesos apoyados unos en otros con forma de tipi. br>
    • Para hacer la pirámide, haz que los tronquitos rodeen la pila de material de encendido más fino, dejando un espacio abierto para que entre el aire por un lado.
    • Usando el espacio de entrada de aire puedes emplear un tronquito de dos pulgadas de diámetro para levantar la pila de encendido del centro y dejar bajo ella un poco de aire. Si conseguiste tea o abedul colócalo allí.
  9. 9
    Enciende las ramitas con una cerilla.
  10. 10
    Ve añadiendo ramas cada vez más y más gruesas a medida que el fuego incremente su fuerza. Recuerda dejar espacio entre los troncos para que la fogata respire. No aplastes la leña. Al ir poniendo ramas más grandes usa el sentido común para que queden de tal forma que no aplasten el corazón de la fogata, sino que se vayan quemando paulatinamente dejando siempre que el fuego tenga una entrada de aire. Por ejemplo, puedes cruzar las ramas en forma de “Y” para que queden sobre la llama sin mover el resto de leña ardiendo, o dar estabilidad a un tronco grande apoyándolo en otro. .
  11. 11
    Cuando la fogata se acabe, ten cuidado especial de apagarla por completo, incluyendo cada una de las brasas que quedan enterradas en el fondo.

editarFogata de Bajo Impacto

Para hacer una fogata que deje el menor impacto posible en el área, usa este método.
  1. 1
    Localiza un lugar con tierra removida como un árbol caído o un terraplén
  2. 2
    Extiende una lonaen el lugar donde desees hacer el fuego.
  3. 3
    Amontona tierra del sitio removido encima de la lona. Pon bastante material para aislar bien el suelo de la hoguera.
  4. 4
    Aplana el montículo haciendo una plataforma adecuada para la fogata. Prepara la hoguera como se explicó más arriba.
  5. 5
    Quema toda la leña que emplees hasta que se convierta en cenizas y deja que el fuego se consuma por sí mismo. Para asegurarte de que lo dejas apagado, empapa las cenizas con agua.
  6. 6
    Después de que la fogata se acabe, aparta las cenizas del lugar, distribuye la tierra para no dejar huella y guarda los residuos para llevártelos o esparcirlos, incluyendo las piedras ennegrecidas. Anuncio

Consejos

  • Siempre que entres en el bosque, lleva varias formas de encender fuego contigo. Si un encendedor se moja, puede dejar de funcionar. Un encendedor electrónico puede ser útil ya que solo hay que voltear y darle unos golpecitos contra la palma de la mano para secarlo. Otras buenas fuentes de llama son:
    • Cerillas a prueba de agua: disponibles en muchas tiendas de equipos de acampada.
    • Estropajo de acero o lana de acero y una batería de 9 voltios. La lana de acero es inflamable y, poniéndola entre los contactos de una batería de 9 voltios, crea una buena fuente de calor. Transpórtalas por separado en tu mochila.
    • Pedernal y acero. El método tradicional todavía es el favorito de muchos campistas, y hay algunas mejoras comerciales que se pueden encontrar.
    • Una lupa o cristal de aumento: si tienes luz directa del sol y una yesca volátil, tienes fuego.
    • Soluciones caseras: cerillas impregnadas en cera de parafina y envueltas en vendas, o bolas de algodón empapadas con gelatina de petróleo, o pedacitos de ropa seca, pueden ser muy buenos para encender y son baratos y ligeros. Llévalos en una pequeña bolsa con cierre impermeable.
  • En una situación de supervivencia, prepara tu fuego con una roca grande como respaldo. Así reflejará mucho calor hacia ti y crearás un espacio cálido. No pongas el fuego demasiado pegado a una pared de roca, ya que podría romperse en pedazos por el calor y caerte encima.
  • Si los insectos son un problema, prueba a poner hojas húmedas al fuego para que se produzca más humo. Este es el mejor repelente y te librarás de los mosquitos en todo el campamento. También repele algunos depredadores..
  • Pon atención a las normas del lugar de tu campamento. Algunos lugares no permiten traer leña de fuera, ya que la madera seca puede transportar especies invasivas perjudiciales para el entorno. El Departamento de Recursos Naturales de Estados Unidos recomienda que la leña se traiga de un radio no mayor de 50 millas del sitio. Todo lo que traigas quémalo, no lo dejes tal cual en el lugar. Es mejor conseguir leña de los residentes locales.
  • Si usas un lugar de acampada que otros han usado antes, usa las brasas y restos carbonizados que hayan dejado para hacer tu fuego y disminuir la cantidad de trabajo para tu propio provecho.
  • Si un fuego anterior todavía humea, observa de cerca si queda alguna brasita roja en el fondo que puedas usar para reavivarla y encender tu propia hoguera. Al soplar y aumentar la cantidad de oxígeno, fácilmente encenderá las ramitas que le pongas encima y conseguirás una llama en muy poco tiempo. Solo tienes que seguir los pasos de arriba usando el calor remanente.
    • Al soplar, no intentes hacerlo tan fuerte como puedas; eso solo resultará en que te marees. Más bien usa tu respiración normal para empujar más oxígeno al punto de ignición. El fuego no necesita tanto tu soplo lleno de humedad y escaso de oxígeno que sale de tus pulmones como el aire fresco de los alrededores.
  • En nieve profunda o congelada será necesario crear una plataforma. Si intentas hacer el fuego directamente en la nieve, la leña se mojará y no arderá. Unos pocos tronquitos de 4 pulgadas de diámetro colocados juntos bastarán. Una vez que se encienda el fuego se empezarán a quemar lentamente y llegarán al suelo al derretirse la nieve o el hielo. Si la nieve es muy profunda puede ser un problema. Tendrás que ir empujando el fuego a un lado si no quieres acabar con una hoguera ardiendo en el fondo de un hoyo profundo de nieve.
  • Lleva una parrilla para poner sobre la hoguera para cocinar cómodamente. Una cazuela sobre las brasas también funciona.
  • Si puedes, llévate un par de guantes de soldador o de barbacoa para manipular troncos grandes en el fuego. La piel y el aislante te librarán de alguna quemadura.
  • Si quieres que tu fuego dure mucho y sea una fuente continua de calor y luz, tendrás que ir un paso más allá. Busca el tronco más grueso y denso que puedas en el área para ponerlo en el fuego. Lo más seguro es que encuentres algún tronco de árbol caído, algo picado y carcomido, pero funcionará bien.

    • Prueba a usar la “cabaña de troncos” (poniendo dos troncos grandes y pesados en paralelo con un espacio entre ambos y luego poniendo otros dos en paralelo encima de los primeros). Junta las brasas entre los grandes troncos para concentrar el calor de tu fuego e impedir que se escape a la atmósfera. Coloca más troncos apilados si necesitas más calor. Cuando el fuego se haya pegado a los grandes troncos verás que ya no es necesario seguir poniendo más leña fina, ya que no conseguiría aumentar el calor de la fogata y solo añadirían cenizas que rápidamente taparían y enfriarían las brasas al rojo vivo.
    • Si solo encuentras troncos grandes y no tienes hacha ni sierra, puedes pones los extremos de los troncos sobre un fuego establecido, deslizando poco a poco el tronco sobre la hoguera a medida que se va quemando.
  • La clave para hacer que el fuego crezca rápidamente es que el combustible sea fino y soplar aire fresco para aumentar el oxígeno en la llama. Una rama más gruesa requiere una mayor energía calórica para prender que una más delgada, pero también despide más calor cuando arde. Ese calor se usa para prender leña cada vez más gruesa.
  • Una llama viva no significa que algo está muy caliente. Una brasa sin llama o un fuego establecido por largo tiempo pueden prender un tronco muy grueso casi instantáneamente, mientras que tu encendedor no lograría prenderlo nunca.
  • Si tu fuego no se enciende, lo más seguro es que estés usando combustible húmedo o demasiado grueso para ese momento.
  • En el momento que empieces a añadir ramitas de la segunda categoría al fuego y estas prendan, ya te puedes empezar a relajar. El trabajo más duro ya está hecho.
  • NUNCA QUEMES MATERIALES SINTÉTICOS DE DESECHO. Llévalos contigo. Deja el lugar mejor que como lo encontraste. Si el lugar es un sitio establecido de acampada, deja el anillo de piedras pero quita las cenizas y la basura de alrededor. Si eres el primero en acampar en ese sitio, dispersa las piedras, refresca las plantas de alrededor y asegúrate de quitar cualquier rastro de tu presencia en el lugar. Todos los excrementos han de ser enterrados y toda la basura y restos de comida debes llevarlos contigo.
    • Las cenizas del campamento deben ser dispersadas bien lejos. El ecosistema se puede dañar por exceso de cenizas en los alrededores. Criba las cenizas en busca de restos de basura para no tirarlos al campo. ¡Recuerda que las latas de cerveza no arden!
    • Planea con tiempo cundo acabará el fuego. Todos los pedazos de leña parcialmente quemados deben quemarse del todo. El fuego se debe extinguir con agua, no tierra ni arena a no ser por una emergencia. La madera que quede sin quemar se debe esparcir de nuevo de forma natural.
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  • Si estás haciendo fuego en clima lluvioso, prepárate llevando una “vela de trinchera”. Enrolla una tira de periódico (3-4 pulgadas), y mójala en parafina derretida. Esto la mantendrá seca en clima húmedo, y ayudará encender el fuego rápidamente aunque la leña esté algo húmeda.

Advertencias

  • Para hacer el anillo que cerca el fuego, evita usar rocas que puedan absorber agua, ya que si se calientan y la humedad interior se convierten en vapor, podrían estallar y hacer daño a alguien cercano. Escoge las piedras de un lugar seco y alto.
  • Siempre ha de haber alguien vigilando el fuego. Nunca lo dejes encendido y sin vigilancia.
  • Todos los fuegos alcanzan temperaturas extremas y producen brasas muy calientes. Nunca trates de contener un fuego con las manos. De seguro te quemarás.
  • Nunca dejes una hoguera ardiendo desatendida. Antes de abandonar el lugar, quita todo el combustible y extiende las brasas por el suelo. Si hay agua disponible, échales agua para que se enfríen. A la luz del día no parece que las brasas sigan calientes, así que ten especial precaución.
  • Aunque el fuego repele a los insectos, puede atraer a animales curiosos. Un animal difícilmente entraría en un claro con una fogata, pero puede observar desde la espesura y tomar notas. Mantén tu comida lejos de donde vayas a dormir, preferiblemente en una bolsa colgada bien alto. ¡Te sorprenderías de lo hábiles que pueden ser los mapaches y los osos!
  • Al realizar una travesía larga en clima frío, comienza a preparar tu campamento haciendo fuego tan pronto como te sea posible. Puede que te sientas acalorado y sudoroso, pero en cuanto te detengas la cosa cambiará rápidamente y sentirás frío. Una buena idea es empezar a juntar combustible y seguir caminando hasta un lugar agradable donde acampar. Un lugar protegido (resguardado del viento, inundaciones o avalanchas) con un buen lugar para hacer tu fuego siempre es lo mejor. Mantén tus manoplas pegadas a tu cuerpo mientras trabajas con las manos para que no se congelen y puedas ponérteles de nuevo
  • Asegúrate de familiarizarte con las normas del área antes de encender un fuego.
  • Siempre asegúrate de apagar el fuego por completo antes de abandonar el lugar.

Juegos pre-deportivos

Los juegos predeportivos son aquellos que requieren habilidades y destrezas propias de los deportes; como lanzamientos, golpeos, recepciones, desplazamientos, … y por ello gustan tanto a los chicos y chicas de esta edad. Además, su práctica es muy aconsejable pues prepara a los chicos y chicas para practicar cualquier deporte y les dota de una serie de recursos físicos que les permite desenvolverse de una manera más efectiva en cualquiera de ellos, fundamentalmente en deportes que se juegan con un balón (fútbol, balonmano, baloncesto, voleibol, …)
Algunos de los juegos que más gustan a los alumnos/as de 5ª y 6º son, entre otros, el “cementerio”, “balón torre”, la “americana”, la “21”, …
A medida que vayamos realizando las clases de esta Unidad, publicaremos algunas fotos de los alumnos/as practicando estos juegos.
JUEGOS PREDEPORTIVOS
- Baloncesto
- Balonmano
- Fútbol
- Raquetas
- Hockey
- Voley
BALONCESTO
- Pase 10: Dos equipos de igual número de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
Variantes: El pase nº x lo tiene que recibir "fulanito". Tras pase hay que tocar a un compañero del equipo contrario.
- Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
- Tula botando: En función del número de participantes, la pagarán mas o menos niños. Hay que atrapar a los demás pero botando la pelota.
- La araña: Un jugador colocado en la línea central del campo es la araña, y ha de atrapara al los demás que han de cruzar la línea a la señoal. Los que son atrapados pasan a ser también arañas, así hasta que todos sean arañas. El juego se puede realizar sin balón o botando.
- Blancos y negros: Por parejas y espalda con espalda, mirando a los fondos. Un equipo son blancos y otros negros. Cuando el profesor grita uno de los dos colores, ese equipo se ha de escapar de los otros que intentarán capturarlos. En el momento que crucen la línea de fondo están salvados. Todos han de botar el balón.
- K.O: Ejercicio de tiro. Se colocan en fila de no mas de 10-12 jugadores (aunque se puede ponder cuantos se quiera). Sólo tiene balón el primero y el segundo de la fila. el juego consiste en anotar canasta antes que el que va detrás de mi. Si éste lo consigue me elimina. Si el de delante mete canasta antes, coge el balón lo pasa al siguiente de la fila, y se pone a la cola.
- Robar piedras botando: Dos equipos de igual número de jugadores. En el fondo de cada equipo tiene unos balones que han de robar y llevar a su campo. Si te atrapan en el campo rival te quedas donde estás hasta que te salven tocándote uno de tu equipo. Si robas un balón no puedes ni ser pillado, ni salvar mientras tengas el balón. El juego se puede realizar botando y sin botar.
- Basket a 20: Dos equipos de 8 jugadores cada equipo. No se puede botar. Hay 4 jugadores dentro del terreno de juego y 4 fuera. Los de las bandas se pueden mover por ellas pero sin entrar en el campo. Los de dentro pueden pasarles siempre que quieran. Es un partido normal, con las reglas de siempre, sólo se quitan las fueras de banda.
- 3x3:
- Balón contacto: Gran grupo. empiezan pagándola 2 que se han de pasar la pelota hasta que consigan tocar (no vale lanzar la pelota) con ella a alguien. Así sucesivamente hasta que no quede nadie sin pillar. Todos botan, cuando son pillados dejan la pelota y pasan a pillar ellos.
- El pañuelo: Dos equipos numerados. Al decir el número salen a por la pelota que está en el centro del campo, meten canasta y la vuelven a dejar.
A este juego se le pueden aplicar numerosas variantes, meter mas de una canasta, hacer un circuito de bote antes de tirar...

BALONMANO
- Pase 10: Igual que el de baloncesto pero con una pelota de balonmano.
- El salvavidas: Uno ó dos la pagan y tienen que pillar a los demás. Hay una pelota, que el que está en posesión de ella, es inmune a ser pillado. Puede conservarla o pasarla a algún compañero que vaya a ser pillado.
- Los protectores del castillo: Se distribuyen en círculo, alrededor de un cono protegido por un jugador. Los que forman el círculo se pasan la pelota hasta que uno de ellos crea que puede lanzar al cono para derribarlo. Si lo consigue es punto. Si no lo consigue o el guardián atrapa o toca la pelota, intercambian posiciones.
- Balón torre: Dos equipos de igual número de participantes. Consiste en hacer llegar la pelota a un compañero que está en el otro extremo del campo. No vale botar la pelota ni andar con ella. El otro equipo ha de intentar que la pelota no llegue.
- Canal +: con cuerdas se divide la portería en 9 huecos. Cada uno de esos huecos tiene una puntuación. Se realizan lanzamientos variados, y se suman las puntuaciones. Realizar movimientos previos al lanzamiento, lanzar con ambos brazos...
- Pases locos: Tantos balones - 4, como participantes. Consiste en pasar la pelota al que no tenga. ir dando consignas de actividades a realizar al recibir el pase, al darlo... Por ejemplo, antes de pasar he de dar tres pasos hacia adelante, al recibir tengo que lanzar a la pared....


FúTBOL
- Pase 10: Dos equipos de igual número de participantes, se han de pasar la pelota de forma seguida, hasta 10 veces.
- Rondo: Se colocan en círculo con 1 ó 2 jugadores en el centro, según el número de participantes. Los del círculo se han de pasar la pelota con el pie y los del centro han de intentar interceptarla.
- A vaciar el campo.Con chuts: Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número determinado de balones, cuantos mas mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
Este juego se puede realizar en cualquier deporte, sólo hay que cambiar la forma de pasar, el tipo de balones...
- Tierra, mar y aire: En círculo, con un jugador en el centro que tiene una pelota. El del centro le pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe la pelota ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita ocupará el centro.
- Béisbol - fútbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza con el pie. Los que están recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con los pies.
- Las 4 esquinas: Cada jugador tiene una pelota en los pies. Hay tanto aros como jugadores haya menos 1 ó 2. A la señal han de cambiar de aro. El que se queda sin aro ocupa el centro. Se queda con el aro aquel que utilizando sólo los pies deja la pelota plantada dentro del aro.
- El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con una pelota de fútbol. Correr a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se quiera conseguir.
RAQUETAS
- Que no caiga ninguna: Entre todos mantener en el aire el objeto que estemos golpeando, indiaca, volante, pelota.
- Tierra, mar y aire: En círculo, con un jugador en el centro que tiene una raqueta y su "objeto". El del centro le pasa a los exteriores a la vez que dice una de las tres opciones. El que recibe "e objeto" ha de contestar un animal de ese medio. El que falle o repita ocupará el centro.
- Dos en uno: Partido 2x2 con una raqueta por pareja. Cada toque han de darle la raqueta al otro compañero de la pareja.
- Sobre, sobre: Todos con raqueta y un sólo con móvil, está reunidos en un círculo. El que tiene el móvil lo golpea diciendo el nombre de un jugador. Los no nombrados se escapan y se han de parar cuando el nombrado diga pies quietos. El que tiene el móvil ha de intentar alcanzar a los que están estáticos, mediante un lanzamiento.
- 1x1 ó 2x2, con una raqueta en cada mano.
- Béisbol: Juego similar a pichi, pero el lanzamiento inicial se realiza golpeando el "objeto2 con la raqueta. Los que están recogiendo pueden pasar la pelota con las manos o con las raquetas.
- La red ciega: Similar a un partido pero colocaremos la red un poco mas alta de lo normal y tenderemos de ella una sábana que impida la visión.


HOCKEY
- Los bolos: Se colocan los bolos, y desde una distancia determinada, se lanzan las pastillas para derribar el mayor número posible de bolos.
Variante: Cada equipo en su fondo tiene los bolos. El objetivo es derribar los bolos contrarios y proteger los nuestros. Cuando me han derribado un bolo no puedo levantarlo.
- Todos contra todos: Cada participante, menos dos ó tres, tiene su stick y una pelota, han de intentar conseguir una pelota quitándosela a los que tienen.
- Hockey-golf: Se configuran 4-5 hoyos, u objetivos finales donde introducir la pelota. Hay que realizar los circuitos en el menor número de golpeos hasta que se introduzca la pelota en el hoyo.
- El pañuelo: Similar al juego que conocemos pero con el sitick y el volante. Correr a por ella realizar un circuito y volver a dejarla en el aro. Este juego tiene posibilidad de variantes, en función de lo que se quiera conseguir, por ejemplo lanzar a portería...
- Variante del pañuelo: Jugar un partido: hay sólo una pelota, y cada equipo ataca a una porteria adjudicada desde el principio del juego. El profesor dice un número de 1,2,3,4 cifras (3, 24, 512, 2361) y salen todos los números que nombra, los niños juegan 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, según el número dicho.


VOLEY
- Vaciar el campo: Dos equipos con igual número de participantes. Cada equipo tiene un número determinado de balones, cuantos mas mejor. A la señal han de sacar los balones de su campo y mandarlos al del equipo contrario. El objetivo es que en nuestro campo no queden balones y que el otro equipo si los tenga. Al acabar el tiempo se contabilizan los balones de cada campo.
- Voley a 4: Dos redes cruzadas formando una cruz. Cuatro equipos, uno por campo. Atacar a los demás campos y defender el propio.
- A llenar el castillo!! Se forma un cuadrado con bancos a modo de castillo. Dentro del castillo los "soldados" sacan los balones con toque de dedos. Los que están fuera intentar introducir dentro del castillo los balones que sacan los soldados. Al acabar el tiempo se invierten los papeles.
- La red ciega: Similar a un partido pero colocaremos la red un poco mas alta de lo normal y tenderemos de ella una sábana que impida la visión.
Variantes: Se puede jugar también con la sábana colocada a vaciar balones, u a otros juegos con la variante de no ver lo que viene.


EL DELEGADO
El Delegado
El Fortín
FÚTBOL
Fútbol por zonas
Fútbol en cadena
BÁSQUET
Sumar 10 pases *
El arco móvil *
HÁNDBOL
Eliminar al contrario (Pelota cazadora) *
Pegarle al jugador del círculo *
SÓFTBOL
Pelota a 4 bases
* Pueden utilizarse para ambos deportes

EL DELEGADO
EL DELEGADO
O: Dos equipos. El campo de juego dividido en dos secciones con la linea central extendida fuera del campo. Los equipos se ubican uno en cada sección y el delegado fuera de la sección del equipo contrario.
M: 1 pelota. [Sogas-en el caso de no tener marcado el terreno]
D:Se debe matar a los contrarios pegandole de la cintura para abajo. Los muertos van al sector de afuera junto con el delegado. Cuando están todos muertos es el delegado el que entra y se lo debe matar 3 veces. Gana el equipo que primero lo consigue.E: 11-12 años.

EL FORTÍN
O: La cancha dividida en 3 sectores. En el centro un equipo. El otro dividido en dos, en las zonas finales. M: una pelota. D: Los de las zonas finales "matan" a los integrantes del equipo que ocupa la zona central, lanzándoles la pelota a pegar de la cintura para abajo, pudiendo hacerse pases entre sí. Se juega por tiempo. El equipo que "mata" más jugadores gana. Puede jugarse entre 3 equipos. E: 11-12 años.

FÚTBOL
FÚTBOL POR ZONAS
O: Se divide la cancha en 6 o más sectores. Se ubican 2 o 3 jugadores de cada equipo por sector. M: 1 pelota.
D: los jugadores no podrán salir de sus sectores y deberán jugar la pelota con pases a otros sectores tratando de convertir. El otro equipo tratará de quitar y hacer lo mismo. Gana el equipo que convierte más goles.
E: 11-12 años.

FÚTBOL EN CADENA
O: 2 equipos distribuidos de a 2 dos o 3 tomados de la mano. M: 1 pelota
D: tratar mediante pases pero siempre en formación de llevar la pelota hasta el arco, para hacer el gol. E: 11-12 años.

BÁSQUET
SUMAR 10 PASESO: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a 10 consecutivos y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla. Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, la infracción se cuenta como un pase y se sigue contando, al perder la pelota se pierde el conteo.-
E: 11-12 años.
El arco móvil
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 2 jugadores que sostienen un bastón, formando un arco en la línea final. M: 1 pelota. 2 bastones. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a convertir en su arco que puede moverse por toda la línea final y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de convertir en su arco.Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse.
E: 11-12 años.
HÁNDBOL
ELIMINAR AL CONTRARIO (PELOTA CAZADORA)
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. M: 1 pelota. D: Un equipo en posesión de la pelota, mediante pases, debe eliminar a los integrantes del otro tirándoles a pegar de la cintura para abajo. El otro equipo corre libremente. Al ser tocado un jugador sale del juego. Se juega por tiempo, ganando el equipo al cual le hayan eliminado menos jugadores. Variante: Al ser tocado cada jugador se suma puntos. Gana el equipo que más puntos suma.
E: 11-12 años.

Pegarle al jugador del círculo
O: Dos equipos en la cancha o sector de juego. Cada equipo con 1 jugador en un círculo o aro en la línea final. M: 1 pelota. 2 aros. D: Cada equipo deberá darse pases hasta llegar a pegarle al jugador contrario en el círculo de la línea final y así obtener un punto. El otro equipo deberá tratar de quitarla y buscar de pegarle al del círculo.Reglas: no más de 2 pases entre los mismos jugadores, se puede picar la pelota una o dos veces, se puede marcar una línea donde ningún jugador puede introducirse.
Variantes: se pueden poner 2 jugadores en dos círculos o aros, uno en la línea final, otro en una línea lateral.
E: 11-12 años.

SÓFTBOL
PELOTA A 4 BASES O: Dos equipos. El campo de juego con 4 bases formando un rombo. M: 1 pelota. 4 bases.
D: El equipo que ataca pondrá un jugar en la primer base que tirará la pelota lo más lejos posible. El equipo que defiende tiene que tratar de pegarle a ese jugador que correrá por las bases. Si le pega es muerto. Si recorre las 4 bases gana un punto. A 3 muertos cambio de equipos.E: 11-12 años. JUEGOS PREDEPORTIVOS


El medio más idóneo para la elaboración de esta investigación desde un punto muy personal son los juegos predeportivos ya que poseen múltiples estímulos que favorecen el desarrollo armónico e integral del educando y por ello se plasman los conceptos siguientes:

Los juegos predeportivos son juegos recreativos que contiene reglas simples previamente establecidas a la etapa de desarrollo escolar[1]

El juego predeportivo actúa en cada uno de estos tres campos, haciendo especialmente énfasis en aquellos aspectos tanto motrices, como cognitivos y sociales, que se hallan presentes en los deportes colectivos[2]

Los juegos predeportivos son una variante del deporte orientado más hacia el juego con la finalidad de facilitar el aprendizaje de las normas, reglas y movimientos técnicos de uno de más deportes; pero de manera más sencilla y progresiva y que no necesariamente debe de contener lo especifico de cada deporte.

Es una forma lúdica motora esencialmente agonista, cuyo contenido, estructura, y propósito permite la adquisición de ciertas destrezas motoras que sirven de base para el desarrollo de habilidades deportivas

El juego predeportivo es la acción del trabajo colectivo donde la colaboración, discusión y resolución de problemas son elementos cotidianos, regido por reglas ya establecidas con anterioridad, puesto ello beneficiara a los practicantes a desenvolverse óptimamente antes, durante y después de las actividades.

Los Juegos Organizados

Los juegos organizados: Se refiere a cuando se realizan previa organización. El profesor es quien y realiza con los niños, el juego, él participa como guía y control del orden y de las reglas, y de los resultados.
Algunos de estos juegos son como:
-El hueso y el sabueso
-Gato y ratón
-Rebanada de pastel
-Pato, Ganso
-Arroz con leche
-ETC.